กระบวนทัศน์การกระจายเนื้อหาใหม่สำหรับวีดิทัศน์และวิดีโอ 360 - TECHCRUNCH - โทรศัพท์มือถือ - 2019

Anonim

Devon Dolan Contributor

Devon Dolan เป็นผู้ร่วมงานที่ Cinetic Media ซึ่งเขามุ่งเน้นไปที่การริเริ่มด้านกลยุทธ์และการวิเคราะห์ทางการเงินในนามของผู้สร้างภาพยนตร์นักการเงินผู้จัดจำหน่ายและ บริษัท สื่อ

โพสต์เพิ่มเติมโดยผู้ร่วมให้ข้อมูลนี้

  • การกำหนดขอบเขตของเรื่องใหม่: VR และวิดีโอ 360 Complex

การกระจายเนื้อหาได้รับการยกระดับอุตสาหกรรมปรับขนาดให้อยู่ในสถานะที่มีจำนวนมากจนเกินไปและให้ความสมดุลของพลังงานในมือที่ถือสมาร์ทโฟน

การลดช่วงความสนใจและการขาดการออกกำลังกายเกิดขึ้นจากการยับยั้งและการทิ้งเนื้อหาดิจิทัล ความขัดแย้งของทางเลือก

บริษัท สื่อต่อสู้เพื่อเวลาของเรา ผู้ชนะทางสังคมสร้างเครือข่ายแบบเปิดเหนือบรรทัดคำบรรยายภาพและวิดีโอที่ใช้ร่วมกัน ผู้ชนะที่เป็นล้นเหลือสร้างช่องทางที่ปิดจากกระดานข้อความรูปภาพและวิดีโอที่ตั้งโปรแกรมไว้ ในยุคนี้เราสูญเสียโดยแบ่งแยกสื่อออกเป็นถังที่แตกต่างกันของผู้ผลิตรายใหม่ / ผู้ใช้และสตูดิโอ / สตูดิโอที่แตกต่างกัน

ทำไม? เป็นสื่อทั้งหมด

ผู้ชนะที่แท้จริงคือคนที่จับและเป็นเจ้าของเวลาของผู้บริโภคอย่างต่อเนื่อง สื่อขนาดใหญ่ พี่ชาย. เราอยู่ใน oxymoron ของสังคมปัจเจก - ทุนของเวลาของเรา

ความเป็นจริงเสมือนจริงและอุตสาหกรรมวิดีโอ 360 กำลังเผชิญกับปัญหาเนื้อหาและการแจกจ่ายของไก่และไข่ ปัญหาคือเราไม่ได้แตกไข่หรือไก่มีการฟัก เพื่อไปยังจุดนั้นเราต้องมองผ่านเลนส์ของผู้บริโภค

ความเป็นจริงเสมือนจริงและการแบ่งปันวิดีโอ 360 ข้อบกพร่องโดยธรรมชาติ - การขาดโครงสร้างพื้นฐานด้านการบริโภค ความสัมพันธ์นี้มีความสัมพันธ์โดยตรงกับการรับชมในกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้รายดังกล่าวมีทางเลือกมากเกินไปและมีข้อ จำกัด ด้านเวลามากเกินไป ไก่เป็นตัวเลือก; ไข่เป็นเวลา

ปัญหา == Δพฤติกรรมผู้บริโภค == วิธีแก้ปัญหา

คำตอบชั่วคราวเพื่อเร่งการยอมรับผู้ใช้ใหม่ใน VR / 360 คือการเผยแพร่เนื้อหาผ่านโมดูลการจัดส่งแบบรวมศูนย์ ("CCDM") CCDM เป็นแอพพลิเคชันการจัดนิทรรศการชั้นนำที่จะเป็นพันธมิตรกับผู้ให้บริการเนื้อหาชั้นเยี่ยมเพื่อให้สามารถสร้างรายได้จากการจัดจำหน่าย นี้ทำด้วยตนเองในเทศกาล แต่ไม่ได้จัดระบบเพื่อสร้างการใช้ซ้ำที่บ้าน อุดมการณ์ในปัจจุบันของ VR / 360 ไม่สมมาตร

+ เนื้อหา! = + ผู้ใช้

เราต้องย้อนกลับไปดูเครือข่ายเคเบิ้ล (ใช่อย่างจริงจัง) เพื่อใช้เวลาสองก้าว CCDM จะทำหน้าที่เป็นผู้ร่วมทุนหลายฝ่ายโดยทีมงานพิเศษของ VR / 360 สตูดิโอซึ่งหลายคนทำหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายของตัวเองซึ่งเนื้อหาเหล่านี้จะเป็นเจ้าภาพในแอพพลิเคชั่นแบบสแตนด์อโลนของ CCDM สำหรับฮาร์ดแวร์ทั้งหมด (HMD) และร้านแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่

มิฉะนั้นสตูดิโอผู้เสนอญัตติแรกจะกลายเป็นส่วนแบ่งการตลาดแบบ marginalized และ bleed ไปยัง บริษัท ด้านเทคโนโลยีรายใหญ่ ๆ (เช่น Facebook, Google, Samsung, Sony) และ บริษัท บันเทิงขาเข้า (เช่น Amazon, Netflix, HBO, Hulu) มันเป็นไปได้ที่จะมีการแข่งขันที่สูงขึ้นโดยไม่คำนึงถึงว่า บริษัท เทคโนโลยีชั้นนำที่มีครีบจะควบคุมอุปกรณ์โดยที่เราใช้ความบันเทิงด้าน VR / 360 แล้ว ปัจจุบันพวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของห่วงโซ่อุปทานเนื้อหา แต่พวกเขากำลังพัฒนาช่องของตัวเองและได้รับแรงผลักดันให้แข่งขัน ให้เวลามากขึ้นพวกเขาจะใช้ประโยชน์จากการกระจายตัว

สตูดิโอบูติกต้องจัดทำข้อตกลงการรวมการกระจายเพื่อให้เกิดการมีส่วนร่วมและการรักษาผู้ใช้งานในช่วงต้นและสร้างความประทับใจให้กับผู้ชมด้วยการเสนอขายผ่านช่องทางหลายช่องทางในรูปแบบธุรกิจขนาดเล็กที่ต้องการรับลูกค้าเปลี่ยนให้ DAUs ไปที่ MAUs เครือข่าย นี้จะสร้างแฟชั่นที่จัดระเบียบง่ายในการทำงานตลาดที่แท้จริง แน่นอนว่านี่เป็นคำทำนายเชิงประจักษ์ แต่เป็นสิ่งที่คาดการณ์ไว้

ขณะที่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้จัดจำหน่ายและผู้จัดแสดงสินค้าใน VR / 360 ไม่ได้รับการจัดการและมองข้าม โดยอาศัยการสร้างการผูกขาดแบบ CCDM ที่สมมุติฐานนี้ซึ่งเป็นจุดหมายปลายทางที่รวมกันของcrèmeของผู้ผลิตแล้วผู้ผลิตจะได้รับประโยชน์จากฐานการติดตั้งที่เพิ่มขึ้นซึ่งนำไปสู่การสร้างรายได้จากเนื้อหา

เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นเมื่อลูกค้ามีความเชื่อมั่น (ผ่านแคมเปญการตลาดแบบสายฟ้าแลบ) ว่ามีเหตุผลที่ถูกต้องในการทำธุรกรรมโดย CCDM จะรับรองการจ่ายเงินให้กับผนังภายในลำดับชั้นของวงจรชีวิต VR / 360 สำหรับเนื้อหาที่ได้รับการตีพิมพ์ประสบการณ์ภาพยนตร์จำเป็นต้องมีการห่อหุ้มไว้ในกลุ่มที่ผอม (คนที่แชร์วิทยานิพนธ์หรือเจ้าของร่วมกัน) และออกรอบรองชนะเลิศบนโทรศัพท์มือถือในวันที่ / เวลาที่ปล่อยไว้ล่วงหน้าสำหรับอัตราค่าเช่า CableVOD พิเศษ (หน้าต่างที่ออกรอบปฐมทัศน์) ด้วย ข้อ จำกัด ในการรับชมที่สามารถบังคับได้

ตัวเลือก Add-on อื่นจะ จำกัด จำนวนดาวน์โหลดทั้งหมดเพื่อเพิ่มความต้องการและ / หรือยกเว้นข้อ จำกัด ในการดูเพื่อเปิดไดรฟ์ที่เน้นการเข้าชม (กลุ่มที่ผอมเป็นสิ่งที่จำเป็นเนื่องจากความเชื่อของฉันคือผู้บริโภคจะไม่พาตัวเองไปจ่ายเงินเพิ่มขึ้น 15 เหรียญค่าตั๋วภาพยนตร์เป็นเวลาไม่ถึงหนึ่งชั่วโมงสำหรับเนื้อหา VR / 360 ซึ่งก่อนหน้านี้ได้ถูกฝังลงใน ระบบความเชื่อมั่นของผู้บริโภค)

สตูดิโอ VR / 360 สามารถพัฒนาและทำตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพเป็นแบรนด์ผ่านกลุ่มของพวกเขา เมื่อความคืบหน้าในสัปดาห์ที่ผ่านมาเศรษฐศาสตร์ของการเลื่อนระดับจะมีผลทำให้รายได้เพิ่มขึ้นสำหรับ CCDM นี่จะสะท้อนถึงความสัมพันธ์ระหว่างผู้จัดจำหน่ายและผู้จัดแสดงในภาพยนตร์ที่ฉายในโรงภาพยนตร์ ในรูปแบบใบอนุญาตสำรอง CCDM อาจใช้เปอร์เซ็นต์ที่กำหนดไว้อย่างที่เราเห็นใน App Store นี่คือการกระจายแบบวันและวันที่ดิจิทัล

เนื่องจาก CCDM จะหมดอายุภายใน 30-60 วัน CCDM จะจัดการไลบรารีเนื้อหาและนำเสนอประสบการณ์ในรูปแบบ InternetVOD (download-to-own หรือ download-to-rent) ในที่สุดหน้าต่างดังกล่าวจะหมดอายุและเนื้อหาจะได้รับการเผยแพร่สำหรับ SubscriptionVOD แม้ว่า Netflix และ Amazon อาจมีกลยุทธ์ซ่อนเร้นอยู่กับกลยุทธ์ VR / 360 ของพวกเขา

บนแพลตฟอร์มการจัดส่งที่ต่างกันเนื้อหาแคปซูลอาจกลายเป็นโปรแกรมต่อต้านการโฆษณาเมื่อตลาดเนื้อหามีความแข็งแกร่งมากขึ้น ขณะที่อุตสาหกรรมกำลังพัฒนาขึ้นการรวมกลุ่มหรือช่องทางที่ผอมจะยับยั้งการกระจายตัวของช่องสัญญาณฟรีของตัวเองเนื่องจากปัจจุบันอยู่ในระบบนิเวศของ VR / 360 ปัจจุบัน

เมื่อ CCDM รวบรวมฐานผู้ใช้แล้วภาพรวมของสถานที่หนึ่งแห่งจะเป็นประโยชน์ในการดึงดูดและโฮสต์การถ่ายทอดสดการแสดงและกิจกรรมต่างๆ ซึ่งจะส่งผลให้มีอัตราการจ่ายต่อการดูแบบแบนเช่นเดียวกับที่เราเห็นในการแข่งขันมวย

ในที่สุดซอฟต์แวร์พื้นฐานอาจได้รับอนุญาตให้เป็นผู้ผลิตงานเทศกาลที่จัดเตรียมซิมูล่าคาสท์ตามเหตุการณ์ เรื่องนี้ได้รับความสนใจมากยิ่งขึ้นหาก CCDM สามารถใช้ตัวกรองทางภูมิศาสตร์เพื่อ จำกัด simulcasts ในบางภูมิภาคและ / หรือโลแคล แต่เทคโนโลยีนี้ยังไม่มีอยู่

ผู้สร้างเนื้อหาเริ่มต้นธุรกิจที่เพิ่งเริ่มต้นใหม่โดยไปที่ผู้บริโภคโดยตรงโดยไม่ต้องใช้กลยุทธ์ในการฉีดพ่นและสวดภาวนาซึ่งโดยพื้นฐานแล้วการสร้างการเติบโตอย่างเสรีโดยไม่มีขอบ ผู้สร้าง VR / 360 ส่วนใหญ่จะทำหน้าที่เป็นสตูดิโอที่มีร้านค้าของตนเองอยู่ในร้าน app และ HMD ความคิดที่จะไปกว้าง (ฟรี!) บนแพลตฟอร์มให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้คือความหายนะของอุตสาหกรรม เมื่อพลังที่รวมเข้าด้วยกันค่าจะได้รับรู้

ใช่ความคิดนี้ตอบโต้กับ "ความต้องการของสื่อมวลชนเมื่อเราต้องการ" ในยุคของความต้องการของผู้บริโภค แต่ต้องมีการแจกจ่ายร่มเพื่อเป็นเครื่องมือในการสร้างเนื้อหาต่อไปให้กับผู้ใช้ที่ได้รับ ขณะที่มันยืนอยู่ความจริงที่ว่าตลาดที่แท้จริงที่มี ARPU ที่เป็นที่รู้จักไม่ได้ถูกสร้างขึ้นนั้นเกี่ยวข้องอย่างมาก รูปแบบการบริโภคจะต้องมีการสร้างและสร้างรายได้สำหรับเนื้อหา VR / 360 ในโรงภาพยนตร์เพื่อให้สามารถไหลต่อไปได้ต่อไป

"สวัสดีทุนนิยม!"

การเข้าถึงเนื้อหา VR / 360 อย่างท่วมท้นเป็นปัญหาเนื่องจากผู้บริโภคได้รับเมนูตามสั่งซึ่งครอบคลุมอาหารเช้ากลางวันอาหารเย็นเครื่องดื่มและขนมหวาน ไม่ใช่ว่านักทานมื้อเย็นไม่ต้องการเนื้อหา VR / 360 แต่ก็ไม่ทราบว่าเป็นวันพิเศษหรือไม่และหาได้จากที่ใด พ่อครัวกำลังทำอาหารอยู่ในร้านอาหาร แต่ไม่มีพนักงานเสิร์ฟที่จะสั่งซื้อและจัดการกระบวนการจัดส่ง เราต้องการคนกลางเพื่อถามว่า "คุณต้องการไก่หรือไข่ไหม"